
虚拟财产是一种可以体现在网络上具有价值的数据资源,是具有一定价值的网络虚拟物。网络游戏虚拟财产是虚拟财产的一个种类,是指存在于网络游戏空间环境中,包括游戏道具、虚拟货币、虚拟角色、游戏账号等,并且具有价值和可交易性,能够被玩家所支配的游戏资源。网络游戏虚拟财产被限定在网络游戏中,是特殊的虚拟财产。其一,它具有较高的交易价值。网络游戏虚拟财产大多可以灵活交易,有巨大的市场潜力和经济价值,玩家通过线下、QQ和MSN等多种社交平台、游戏中介平台就游戏道具、账号等游戏虚拟财产进行交易。且玩家所获得的游戏道具、虚拟货币、虚拟角色等本身也可能是通过现实货币向网络运营商购买获得,其本身即含有经济价值,且可用于交易;其二,网络游戏虚拟财产具有稀缺性。¹ 在网络游戏中,许多玩家耗费大量时间成本也就是玩家的“劳动时间”,或是投入金钱购买游戏装备,提升角色等级。网络游戏中的用户名、角色、装备等都是单独的代码生成,即使是同样的设备或角色,他的源代码也是不同的,并且无法被轻易复制。网络游戏中的虚拟财产是游戏运营商设计开发的产物,一般的网游,装备或道具的获得需要玩家在游戏中完成指定的游戏任务或者触发特定的游戏事件。
《民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。该规定属于仅对网络虚拟财产的保护进行了原则性规定,虚拟财产的权利归属、权利行使等问题仍未明确。目前学界内对网络虚拟财产法律性质进行了诸多研究,提出了“债权说”“物权说”“虚拟财产权说”等各种学说。债权说观点认为游戏运营商与玩家之间成立游戏服务合同关系,玩家基于合同关系取得网络游戏虚拟财产的使用权。但若将玩家使用游戏虚拟财产的行为认定为债权的客体,又与实际不符,游戏虚拟财产或者是痛着玩家通过打怪升级做任务形式取得,或者通过玩家在游戏中购买取得,是客观存在的而非给付行为,不是债权的客体。实际上,尽管运营商与玩家之间确实存在游戏服务合同,玩家依据合同获得游戏服务,进而进入游戏才能实现对游戏虚拟财产的获取和支配,但游戏服务合同的客体却并不包含虚拟财产本身,玩家对于游戏中取得的虚拟财产可以交易,且不受运营商制约,这是支配权而非请求权的体现²;虚拟财产说观点认为,网络游戏虚拟财产体现的权力属性是债权与物权的融合,应看作一种新型的财产权。新型财产说认为这一权利区别于物权,物权具有排他性和支配性,但玩家支配和使用账号和道具等虚拟财产必须依靠运营商提供的游戏服务,如果运营商关闭服务器,玩家也无法支配和使用虚拟财产。³同时这一权利也并非债权,因玩家与运营商所签订的游戏服务合同,其客体并非网络游戏虚拟财产本身。
物权说观点是最为接近网络游戏虚拟财产自身特征的。玩家对网络游戏中虚拟财产具有支配性等基本物权特征,可以将其视作一种特殊的动产,适用物权的保护形式。同时网络游戏虚拟财产可以在玩家之间自由地进行交易、转让,本质上是具有价值的商品,具有物地客观性,可以作为物权地客体。⁴梁慧星先生曾说,物在法律上的界定只要具有两个要件即可,即独立地经济价值和排他地支配可能性。⁵网络游戏虚拟财产正是具备这两个要件,可以成为物权地客体。尽管玩家支配虚拟财产确实一定程度地受运营商地制约,但运营商并不能随意处置玩家的虚拟财产。玩家是可以对网络游戏虚拟财产占有、使用、处分、收益而不受运营商的控制。根据用户协议约定,运营商负有妥善保管玩家数据信息、虚拟财产的义务,运营商在这一过程中担任维护者的角色。这只说明玩家作为权利人支配网络游戏虚拟财产需要运营商的配合,但并不能否定玩家对于权利的直接支配性。
从实际运用的角度来看,如果将网络游戏虚拟财产所涉及的权利属性认定为新型的财产权,那么需要通过立法形式将其规范化纳入民法体系,这无疑会增加立法司法成本,不利于对权利的保护。尽管网络游戏虚拟财产所涉权利确实与传统的权利属性有所出入,但可以参照传统物权的保护形式,同时结合该权利自身的特性和社会环境有针对性的细化完善,从而构建关于这一权利纠纷的处理模式。
网络游戏玩家在实践中如果遭到账号密码盗用、充值诈骗等侵权事件导致网络游戏虚拟财产遭受侵害的,除了报警以外,也会选择起诉运营商要求恢复其账号使用、赔偿损失等。对于玩家网络游戏虚拟财产遭受侵害引起的民事纠纷,法院依据虚拟财产丢失的实际原因来确定各方应当承担的责任。
根据用户协议及《网络安全法》等相关法律规定,游戏运营商应确保游戏持续运行,妥善保存玩家的账户信息及隐私信息,确保其提供的服务不存在明显瑕疵。因此,如果游戏运营商未履行前述义务导致游戏内虚拟财产的丢失,其应承担相应的法律责任。但如果游戏虚拟财产的丢失是由于玩家自己的行为导致(例如玩家私自使用来源不明的外挂、玩家擅自将账号进行线下交易等),则相关后果应由玩家自行承担。
“李宏晨与北京北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷上诉案”
本案为网络游戏虚拟财产第一案。李宏晨为网络游戏“红月”玩家之一,北极冰公司是该游戏经营者。2003年2月17日,李宏晨发现自己在游戏内某一服务器的账号“国家主席”内所有虚拟装备丢失,事后向北极冰公司联系,北极冰公司仅能查询装备流向,李宏晨要求公司提供盗号者具体情况被拒绝。李宏晨认为北极冰公司对连线游戏的连线质量和数据的完整性不予保障并对相关损失不负责任的声明是侵犯消费者知情权及人身、财产安全保障权的无效行为,故向法院起诉要求北极冰公司承担损失赔偿责任。
法院认定,在网络游戏中,玩家在游戏预先设定的环境下进行活动,活动的自主程度受环境设定的限制,而北极冰公司作为游戏经营者,掌握服务器运行,了解玩家活动情况,并可控制服务器数据,因此要求北极冰公司对玩家承担更严格的保障义务,北极冰公司应对李宏晨物品的丢失承担保障不利的责任。关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。关于该部分财产价值的认定,不宜将购买游戏卡的费用直接认定为装备的价值,,而且虚拟装备无法获得现实生活中同类产品的价值参照,亦无法衡量不同装备之间的价值差别,为避免不适当的价值确定可能对某一方造成有失公平,法院判定李宏晨主张的丢失物品可由北极冰公司通过技术操作对已查实的物品进行回档,亦与李宏晨参与游戏、享受游戏乐趣的娱乐目的相一致。⁶
即玩家因第三者盗取账号或道具导致的网络游戏虚拟财产损失中,运营商仅承担对玩家虚拟财产保障不利的责任,并不是直接侵权人。如果运营商主张免责,则需要证明自身不存在直接对玩家侵权,并且证明自己已经提供了完备的防火墙保障,具备完善的安全防护系统,是第三者不能侵入并盗取服务器数据。只有运营商阻却这两种情形发生,才能主张自身免责。
在实际发生的纠纷中,由于举证证明责任分配遵循“谁主张,谁举证”的原则,玩家因网络游戏虚拟财产遭受侵害向运营商主张赔偿时,需要对自己提出的主张提供相应证据,否则在事实真伪不明的情况下可能会有败诉的风险。但是,游戏玩家受到技术、信息等客观因素的制约,与运营商相比往往处于相对弱势的地位。此外,网络游戏虚拟财产侵害往往具有一定的隐蔽性,即使玩家发现自己的部分虚拟财产被盗取或删除,也可能无法找到盗用者或无法提供道具被删除的证据,而数据源掌握在运营商手中。在如上述案例的第三人盗取网络游戏虚拟财产的情况里,即使发现了虚拟财产被第三人盗用,但运营商基于保护用户隐私的要求,往往不会给予玩家充分的协助,这些都会使玩家举证困难,从而无法维护自己的合法权利。随着互联网技术的发展以及人们娱乐需求的增长,各类网络游戏层出不穷,游戏用户的数量也与日俱增。对相关的法律法规进行完善,平衡玩家与运营商之间的权利义务,是未来发展的必然要求。
¹[ 林旭霞.虚拟财产权研究.北京.法律出版社.2010.50.]
²[ 邓张伟,黄斌,谢美山.《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》.https://www.docin.com/p-1444017043.html]
³[ 刘惠荣.虚拟财产法律保护体系的构建.北京.法律出版社.2008.59.]
⁴梁悦.《论网络虚拟游戏中虚拟财产的法律属性和民法保护》.法制与社会2007(11):35.
⁵[ 梁慧星.物权法.北京.法律出版社.2005.24.]
⁶[李宏晨与北京北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷上诉案.(2004)二中民终字第02877号民事判决书.]


